2/4に発売されたストラクEX「覚醒する古代の機械」。
発売以降ランクマ、KCカップどちらでもアンティーク・ギアを大量に見るようになりましたね~。2回に1回は当たるわ、人気カード上位を独占してるわと大流行してますね。
今回はそんな大流行してるアンティーク・ギアデッキを紹介します。あわせて、メタになりそうなカードも紹介します。
デッキ紹介

デッキ解説
「歯車街」、「古代の機械要塞」の効果で、アンティーク・ギアを大量展開しそのまま1キルを狙うビートダウンデッキです。
アンティーク・ギアは、あらゆるアンティーク・ギアをサーチできる「古代の機械飛竜」と主力となる「古代の機械熱核竜」を3枚採用。もちろん、アンティーク・ギアサポートの「歯車街」、「古代の機械要塞」も入れてます。
熱核竜は攻守3000に加え、攻撃時の発動制限、さらに攻撃後に魔法罠を1枚破壊とかなりぶっとんだ性能をしています。攻撃後に、ギアタウンか要塞を割ればさらにアンティーク・ギアを場に展開できるのでこのデッキの要です。
「魔導戦士ブレイカー」、「ギャラクシー・サイクロン」、「ツイスター」をギアタウンと要塞の破壊用として入れています。ブレイカーは召喚権を使いますが、表裏どちらでも割れるので採用。場に残ればそのままリリース要員にもなります。
ギャラサイは1ターンでは無理ですが、1枚で表裏の2枚を割れるので採用。
ツイスターはライフコストが必要ですが、速攻魔法なので相手ターンにも発動できる点で採用してます。
「クリボール」、「エネミー・コントローラー」、「バージェストマ・カナディア」は、コアキ、沈黙魔導、融合軸アンティークあたりを意識して入れてます。
相性のよさそうなカード
ダブル・サイクロン
ギアタウン・要塞を破壊しつつ相手の伏せも破壊できるので、使えればかなり強力です。ただ、相手の場にカードがないと使えないのが微妙ですね。
醒めない悪夢
表側表示しか破壊できず、ライフコストが必要だが1枚で2枚以上のカードを割れる。ライフコストさえ支払えれば1ターンに何度でも使えるので、ヴァンプ相手にはかなり有利に戦える。
罠なので1ターンセットしないと使えないのと、ライフコストが馬鹿にならないので個人的には採用見送りです。
魔法除去
表側、セットどちらでも割れるので使いやすいといえば使いやすい。ついでに入手も簡単。ブレイカー、ギャラサイ辺りを持ってないなら入れるのもありじゃないかな。
マジカル・シルクハット
シルクハットの効果で「歯車街」を2枚出せれば、アンティーク・ギアを2体デッキから特殊召喚できる。条件は厳しいが決まればかなり強い。
「歯車街」が無くても、適当なカードを選べばデッキ圧縮にはなるので無駄にはならない。
個人的に貫通ダメが怖いのと上手く使える気がしないという理由で入れてません。
古代の機械爆弾
ディシジョンガイ、アマ剣辺りを出されても相手のライフ次第で削りきれるので ダメ押しに使えるカード 。
「古代の機械飛竜」でサーチ出来るので、手札に持ってくるのは割と簡単。
入れる枠が無いのと、事故要員になりやすいのが残念。
このデッキの弱点
コズサイ、ゲーテなどの除外
破壊しないと、ギアタウンと要塞の効果は発動しないので、除外での除去は天敵。
特にゲーテは、魔法を無効にする沈黙魔導が使ってくるのでそもそも相性が悪い。
システムダウン、酸の嵐などの機械族メタ
この辺の機械族メタはどうしようもない。使われたら運が悪かったと思ってあきらめよう。態々入れてる人が少ないのが幸いかな。
融合軸アンティーク・ギアなど打点が高いデッキ
融合軸はリアクター軸だと打点で勝てないので基本的には詰み。寝かした後熱核竜を並べて粉砕で打点を上げるか、エネコンくらいしか勝ち目はない。
というより基本的に粉砕だと3300まで上げて殴るのがほとんどなので、攻守どちらかが3400超える相手はきつい。
アマゾネスの剣士
戦闘ダメージを反射してくるのでどうしようもない。
狡猾、死者への供物などのフリチェの除去
要塞はってるなら、召喚したターンは安全だが次のターンで破壊される。発動制限は攻撃時のみなのでフリチェには弱い。
コアキメイル
弱点というよりほぼジャンケンゲー。お互い手札事故にならない限り、後攻取った方が勝つ。
まとめ
リアクター軸のアンティーク・ギアは、環境トップとはいかないまでも、環境上位の性能はあると思います。
単純にリアクター竜が強いのと、ギアタウンと要塞で大量展開できるので1キル性能はクッソ高いです。
ただ、どうしても手札事故が多いのと先攻を取ると弱いので、環境トップでは無いです。
ストラク3箱買えば環境上位のデッキを組めると考えれば、かなりお買い得なストラクです。課金に抵抗のない初心者の方は買うのがおすすめです。
KC終わったら規制くらいそうだけどね。
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