【ランモバ】エラスタを育成するべきなのか

中華版で次にくる覚醒スキルはランフォード、エラスタ、ディードリットで確定した様です。という訳で、今月も先月同様に感想垂れ流し。

ランフォード

コスト 3 射程 1マス
CD 5 範囲 単体
効果 [指揮]タレントの指揮範囲内にいる混成部隊は能力値デバフの影響を受けない。

[物理ダメージ]単体に1.6倍のダメージ。クリティカル率20%上昇。攻撃前に敵のバフを2個解除する。このスキルで敵を倒した時、このスキルのCD-4。倒せなかった場合、クリティカルが発動していればCD-3。

タレントの指揮範囲内にいると能力値デバフが無効。条件の混成部隊は、ランフォ本人は簡単に達成できますね。他はどうだろう?

ランフォの超絶が混成部隊時与ダメ上昇なんで、本人の超絶と相性が良いのは良い所。

攻撃スキルとして見ればクリティカル発動でCD-3されるのは大きいかな。攻撃スキルがこれ1つでも戦い易そう。心眼・覚醒・超絶or精神って感じに埋めると良さげかな。

エラスタ

コスト 3 射程 2マス
CD 5 範囲 単体
効果 [物理ダメージ]単体に1.3倍のダメージ。飛兵特攻。戦闘前に、敵のバフを2個ランダムでデバフに変換。バフをデバフに変換する毎に与ダメージが20%上昇。戦闘後自部隊の地形を「森林」として扱う(持続1ターン)。

バフ解除では無くデバフに変換というのは嫌らしい性能。vPだと大抵何かしらのバフが掛かってるので、発動云々ってのは気にする必要がなさそう。

そして、後半の自部隊の地形を「森林」として扱うって効果は厄介。要するに、元の地形を気にせずに迂回で6マス移動出来る事ってかな。相手にするとめんどくさそう。

ディードリット

コスト 3 射程 2マス
CD 6 範囲 単体
効果 [パッシブ]行動終了時、隣接する友軍1隊に弱化効果無効を付与(持続1ターン)。

[魔法ダメージ]単体に1.6倍のダメージ。近接兵士も攻撃に参加。戦闘前に「精霊の舞」を取得。(移動可能な地形を全て「森林」として扱う。また地形による移動ペナルティを受けない。行動終了後HPが30%回復する。)戦闘後、3マス移動可能。このスキルは近接ペナルティを受けない。

ディードは攻撃スキル・福音・奇跡の海という構成で使われているのがほとんどです。

覚醒スキルを入れるとなると、福音か奇跡の海どちらかの補助スキルを外すことになります。

ディードの役割的には普通に元の構成で使った方が良さそうな気もしますが、どうなんですかね?

1Cに速度支援という隣接1隊に移動力+1を付与するパッシブが有るんで、それを混ぜた構成にすると良さそう?

とりあえず、エラスタとランフォは当たり。ディードは?って感じかな。

しかし、エラスタは専用といい覚醒といい良いもの貰いますね。強化しようか悩んでましたが、これだけ強化されると分かってるなら育てようかな。



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